|
Utilisation
Présentation du programme
Sous Windows, le programme nécessite l'installation préalable de OCaml.
Chaque
nouvelle installation écrasera la précédente, ce qui vous permet de
mettre à jour le programme simplement en le réinstallant.
Mémoire vive
Lors de l'installation, le programme vous demandera le format que vous
souhaitez installer.
Il en existe trois, qui dépendent
directement de la mémoire vive de votre machine:
- extra-small pour 64 Mo de mémoire vive
- small pour 128 Mo
- normal pour 512 Mo
- large pour 1024 Mo
- extra-large pour 2048 Mo
N'hésitez pas à en tester plusieurs pour garder le
plus puissant fonctionnant sur votre système.
UtilisationLes images ci-dessous représentent une version antérieure du programme.
Au lancement, le programme vous demande la précision que vous souhaitez pour vos resultats (Cf Statistiques). Il s'agit d'un nombre a virgule flotante. Par défaut, elle est de 1%. Ensuite, le programme vous demande si vous souhaitez jouer contre
d'autres joueurs d'une table (mode alliés), ou si vous souhaitez calculer
des probabilités en connaissant les cartes de tous les joueurs de la
table (Mode ennemis). Ensuite, vous devrez donner le nombre maximal de cartes a éliminer (15
par défaut), puis le nombre maximal de joueurs de l'équipe (4 par
defaut).
Enfin, vous devrez donner la taille de la fenêtre graphique (1000x1000
par défaut).
Vous pouvez passer toute ces questions en appuyant simplement sur
entrée à chaque fois. |
 |
 |
Se lance alors l'interface graphique.
Celle-ci se divise en 3 parties.
La partie supérieure représente les cartes des joueurs de votre équipe
en mode alliés, ou de l'ensemble des joueurs de la table en mode ennemis,
regroupées par 2.
La
partie gauche représente les cartes éliminées, c'est à dire les cartes
que
vous avez éliminées du jeu (cartes de joueur couché par
exemple). Il est
inutile de faire figurer dans cette liste les cartes qui sont utilisées
ailleurs.
La partie droite représente les cartes du déroulement du jeu (Flop,
turn, river)
La partie centrale représente les cartes non encore utilisées, ainsi
que le
nombre total de joueurs. |
Depuis l'interface graphique, vous pouvez choisir
le nombre total de
joueurs, en cliquant simplement sur le chiffre correspondant dans ceux
qui se trouvent dans le cadrant du centre.
Le nombre total de joueurs actuellement fixé est encadré en rouge. Notez qu'il est inutile de définir le nombre total de joueurs en mode ennemis. |
 |
 |
Lorsque vous cliquez sur une carte, où qu'elle
soit, elle devient encadrée en rouge.
Celà
signifie que le programme attend que vous pressiez la touche e, s, d ou
f. Ces touches correspondent à un selecteur par flèche (e pour haut, s
pour gauche, etc ). Ces directions correspondent à la partie de l'écran
dans laquelle vous voulez envoyer cette carte.
Si vous changer d'avis apràs avoir cliqué sur une carte, vous pouvez la
dé-selectionner en recliquant n'importe où. |
Lorsque tout est configuré correctement, il
suffit de cliquer sur calcul pour lancer le calcul (et oui!).
Vous pouvez également simplement appuyer sur Entrée.
Cependant, il ne se lancera que si la configuration est acceptable:
- Le nombre de cartes dans la partie haute doit être paire (car chaque
joueur a 2 cartes )
- Le nombre de cartes dans la partie droite doit être 0, 3 (Flop), 4
(Turn) ou 5 (River)
- Le
nombre total de joueurs doit être strictement supérieur à celui du
nombre de joueurs de votre équipe en mode alliés, sans quoi vous aurez droit a un
message d'erreur. |
 |
 |
Si la requette était recevable, la fenêtre
graphique se ferme, et le calcul commence.
Une fois terminé, le programme affiche l'ensemble des données que vous
avez entrées (pour verifier votre requette).
En dessous sont affichées les probabilités de victoire pour tous les
membres de votre équipe (ou pour tous les joueurs en mode ennemis), dans l'ordre ou vous les avez entrées.
Enfin, le programme renvoie la probabilité totale de victoire de
l'ensemble de votre équipe en mode alliés. |
Ensuite, le programme vous propose de calculer
l'espérance de gain de
votre équipe. Pour passer cette étape, appuyer simplement sur entrée
sans inscrire de nombre.
Si non, commencez par entrer l'argent que
vous avez du investir dans cette manche. Notez que vous pouvez lécrire
sous la forme 10+11+4 au lieu de 25, sans espaces entre les +.
Après, vous devrez entrer la valeur totale du pot.
Vous pouvez recommencer ce calcul sur les même probabilités autant de
fois que vous le souhaitez. En mode ennemis, cette fonction est désactivée. |
 |
 |
Après avoir effectué tous vos calculs
d'espérance, le programme vous renvoie là où vous l'avez abandonné.
Vous
pouvez donc modifier la fenêtre à votre guise, ou appuyer sur la case reinit
ou sur a pour réinitialiser la fenêtre graphique (
lorsque la manche est finie ).
|
Autre exemple d'utilisation:
- Nombre total de joueurs a la table: 5
- Joueur 1: 8Ca 9Co
- Joueur 2: AT QT
- Cartes éliminées: 3Ca 7P (un joueur s'est couché)
- Flop: 2P JCo 10P |
 |
 |
Resultat
- Joueur 1: 22% de chance de victoire
- Joueur 2: 26% de chance de victoire
- Equipe: 47% de chance de victoire |
|
|